Saper


Instrukcje

Witamy na minesweeper.rocks! Poznaj zasady Sapera oraz rzeczy, na które musisz uważać w trakcie rozgrywki. Poniżej zdradziliśmy, jak rozwinąć swoje umiejętności i taktykę gry w Sapera! Miłego grania!

Cel gry Saper

Tablica gry Saper składa się z dużej ilości identycznych, szarych pól, na których znajduje się określona liczba min. Aby wygrać w Sapera, musisz odkryć wszystkie bezpieczne pola i oznaczyć te, na których potencjalnie znajdują się miny. Szalenie istotne jest opracowanie wydajnej metody, która umożliwi ci rozwiązanie planszy Sapera w jak najkrótszym czasie. Jeśli trafisz na jedną minę, pozostałe również eksplodują, a ty przegrywasz partię. Gdy podwinie ci się noga, po prostu zresetuj grę, naciskając ikonkę z uśmiechniętą buzią.

Sterowanie

Aby odkryć pole w Saperze, po prostu kliknij je lewym przyciskiem myszki. Możesz zaznaczyć potencjalnie niebezpieczne pole, klikając na nie prawym przyciskiem myszki, wtedy pojawi się na nim symbol flagi. Tak oznaczone pole nie może zostać odkryte. Ponownie klikając to samo prawym przyciskiem myszki, oznaczysz je znakiem zapytania. Ten znak pomaga oznaczyć, co do których bezpieczeństwa nie masz pewności. Co więcej, nie blokuje on pola w przeciwieństwie do czerwonej flagi. Innymi słowy, możesz nadal odkryć tak oznaczone pole.

Jeśli użyjesz lewego i prawego przycisku myszki jednocześnie, wszystkie pozostałe, ukryte pola wokół cyfry zostaną odsłonięte (w języku angielskim określą się to mianem „chording”). W każdym razie ten ruch wymaga oznaczenia wszystkich istotnych min w pobliżu.

Poziomy Trudności Gry Saper

Aby wybrać poziom trudności, wystarczy kliknąć opcję „Tryb” w menu rozwijanym. Oto trzy standardowe poziomy trudności gry Saper:

  • Początkujący: 81 pól z 10 minami
  • Średniozaawansowany: 256 pól z 40 minami
  • Ekspert: 480 pól z 99 minami

Innym sposobem na określenie poziomu trudności jest podanie własnych parametrów rozgrywki, korzystając z opcji „Niestandardowy”, w której ręcznie określasz liczbę pól, wyświetlanych wertykalnie i horyzontalnie (maksymalnie do 30 pól zarówno w pionie, jak i w poziomie). Oczywiście, ustalasz również liczbę min na planszy. Następnie kliknij ikonkę z uśmiechniętą buzią, aby rozpocząć grę z własnymi ustawieniami.

Jak Lokalizować Miny w Grze Saper

Jeśli odsłonisz bezpieczne pole w Saperze, pojawi się cyfra. Ta cyfra określa, ile potencjalnych min ukrywa się na polach wokół. Przykładowo, jedno pole jest otoczone przez osiem innych pól. Pola przy krawędzi mają tylko sześciu sąsiadów dookoła, a pola rozstawione po rogach będą miały zaledwie trzech.

Przykłady:


Ten przypadek jest względnie prosty. Wskazane pole musi być zaminowane, ponieważ wszystkie inne pola wokół cyfry 1 zostały już odkryte. To pole można oznaczyć jako niebezpieczne, klikając je prawym przyciskiem myszki.

Wnioskując logicznie, pole po prawej od flagi nie może być zaminowane, gdyż cyfra 1, która jest po środku, wraz ze skrajnie prawą jedynką wyraźnie wskazują, że jedyna mina w tym rejonie znajduje się na oznaczonym wcześniej polu. Można spokojnie odsłonić pole po prawej od flagi.

Cyfra po lewej od flagi to 2, co pozostawia nam tylko jedną opcję na potencjalną minę, zatem pole ponad oznaczoną miną również musi być zaminowane. Można śmiało wbić flagę.

Powrót do Sapera ▲


Strategie Rozgrywki Sapera

Aby zacząć wymiatać w Sapera, możesz skorzystać z kilku odmiennych technik. Przykładowo, istnieją pewne wzorce wskazujące, najbardziej prawdopodobne lokalizacje min. Jeśli chodzi o Sapera, to czasami nie ma wyjścia, trzeba zaryzykować i zgadnąć. Niemniej jednak nawet w Saperze można dopomóc swojemu szczęściu. Czas odgrywa istotną rolę w grze, tak więc warto zadbać o przyśpieszenie swoich ruchów i jest na to kilka sposobów.

Rozpoznawanie Wzorów w Grze Saper

W saperze istnieją pewne wzory, które w okamgnieniu zdradzą ci, gdzie znajdują się miny. Co więcej, dzięki nim zyskasz na czasie. Skup się teraz na określonych kombinacjach cyfr. Błyskawicznie rozwiążesz proste sytuacje, zapamiętując odpowiednie wzory. Jeśli cyfra na planszy Sapera ma taką samą liczbę nieodkrytych pól wokół, ile wynosi jej wartość, to możesz być pewien, że wszystkie są zaminowane. Poniższe przykłady doskonale ilustrują ten tok myślenia:


Zaznaczona na żółto cyfra 1 graniczy tylko z jednym nieodkrytym polem. To pole jest zaminowane bez dwóch zdań.

Zaznaczona na żółto cyfra 2 graniczy tylko z dwoma nieodkrytymi polami. Te pola są zaminowane na 100%.

Zaznaczona cyfra 3 ma tylko trzy nieodkryte pola wokół. Te pola są zaminowane, nie ma co do tego wątpliwości.

Żółta czwórka graniczy wyłącznie z czterema nieodkrytymi polami. Jak domyślasz się, są one zaminowane.

Zaznaczono na żółto 5 jest w stałym kontakcie z pięcioma nieodkrytymi polami. Wiadomo, te pola są zaminowane.

Wokół zaznaczonej cyfry 6 znajduje się sześć nieodkrytych pól. Każde nich jest zaminowane.

Żółta siódemka jest otoczona przez 7 nieodkrytych pól, które muszą być zaminowane.

Zaznaczona ósemka sąsiaduje z ośmioma polami. Wiadomo, o co chodzi, prawda?

Jednym słowem, wszystkie wzory w Saperze biorą się z dwóch standardowych wzorów: 1-1 lub 1-2. Kiedy widzisz dwie jedynki obok siebie, patrząc od krawędzi, to trzecie pole z rzędu jest puste. To również ma zastosowanie, gdy wzór 1-1 zaczyna się od pustego pola. Pierwsza cyfra 1 jest otoczona przez dwa pola. Oznacza to, że mina musi być ukryta na jednym z dwóch pozostałych pól. Druga cyfra 1 graniczy z trzema nieodkrytymi polami, tak więc biorąc pod uwagę, że dwa poprzednie pola to potencjalne miny, to trzecie musi być bezpieczne.

Jednakże na polu obok cyfry 1 jest cyfra 2, co z kolei wskazuje na wzór 1-2, trzecie pole powyżej jest miną. Jak już wspomniano, pierwsza cyfra 1 graniczy z dwoma polami, które potencjalnie mogą być miną. Dwójka, z drugiej strony, graniczy z trzecim polem, skrywającym minę. Niemniej jednak taka sytuacja wymaga cyfry po prawej od 2. Oto kilka przykładów z gry, które zobrazują nasze wywody.


Patrząc na pierwszą cyfrę 1, domyślasz się, że w jednym z dwóch pierwszych pól musi znajdować się mina. Jednocześnie mając na uwadze drugą jedynkę, dostrzegasz minę, ukrytą w jednym z trzech pierwszych pól powyżej. Skoro pierwsza cyfra 1 nie graniczy z polem trzecim, to musi ono być puste.

Mina z pewnością czai się w jednym z dwóch pierwszych pól powyżej cyfry 1. Dwójka graniczy z trzema polami, co oznacza, że dwie miny są ukryte na trzech polach. Co więcej, obok 2 znajduje się kolejna cyfra. Skoro potencjalne miny w rejonie cyfry 2 oraz cyfra obok niej przecinają się, to mina musi znajdować się na trzecim polu powyżej rzędu cyfr.

W tym przykładzie wzór 1-1 zaczyna się na otwartym polu. Jak widać, trzecie pole powyżej rzędu znów jest puste.

Oto sytuacja, w której wzór 1-2 wchodzi do gry. Tym razem wymaga to nieco większego skupienia, niemniej jednak zasada jest ta sama. Dwójka zaznaczona na czerwono oraz pole po prawej, dzielą ten sam potencjał zaminowania, tak więc musi być tam mina.

Wzory Sapera 1-2-1 i 1-2-2-1 są często spotykane, więc zalecamy dokładne zapoznanie się z nimi. Przyglądając się tym wzorom z bliska, rozpoznasz wariacje z pierwowzoru 1-2:


Ten wzór 1-2-1 składa się z dwóch wzorów 1-2.

Wzór 1-2-1 zyskuje się poprzez dodanie wzoru 1-2 od lewej.

W przypadku zastosowania od prawej.

Ten wzór 1-2-2-1 również składa się z dwóch wzorów 1-2.

Wzór 1-2 zastosowany od lewej…

…i od prawej, teraz otrzymujesz wzór 1-2-2-1.

Biorąc pod uwagę, że w Saperze są o wiele wyższe cyfry, można pomyśleć, że w grze występuje całe mnóstwo wzorów. W rzeczywistości istnieją wzory 1-2-1 oraz 1-2-2-1, a także inne kombinacje wzorów 1-1 i 1-2. Jak to możliwe? Jeśli odejmiesz liczbę odkrytych min od sumy przylegających numerów, zawsze otrzymasz pierwowzór. Poniższe przykłady pomogą ci to zrozumieć:


Lewa dwójka graniczy z miną. Środkowa czwórka ma w sąsiedztwie dwie miny. Prawa dwójka graniczy z miną.

2-1 = 1
4-2 = 2
2-1 = 1

Ten przykład wynika z wzoru 1-2-1.


Lewa cyfra 3 graniczy z dwiema minami. Środkowa cyfra 4 graniczy z dwiema minami. Prawa piątka graniczy z czterema minami.

3-2 = 1
4-2 = 2
5-4 = 1

To wzór 1-2-1.


Wszystkie cyfry, poza ostatnią, nie graniczą z żadnymi oznaczonymi minami. Ostatnia graniczy z miną.

1-0 = 1
2-0 = 2
2-0 = 2
2-1 = 1

W rezultacie otrzymamy wzór 1-2-2-1.


Górna cyfra 2 graniczy miną. Druga od góry cyfra 3, również graniczy z miną. Trzecia trójka od góry graniczy z mina. Jedynka na spodzie nie graniczy z miną.

2-1=1
3-1=2
3-1=2
1-0=1

2331 staje się 1221.

Powrót do Sapera ▲


Wygrywanie w Sapera „na Jana”

Jak nie trudno się domyślić, nie zawsze można użyć wzoru w Saperze, czasami trzeba zaryzykować. Powiedzmy, że na jednym z dwóch pól znajduje się mina, ale nie wiadomo na bank na którym. Możesz się nad tym głowić, lub szybciutko dokonać wyboru. Odkąd czas odgrywa kluczową rolę w Saperze, nie pozostaje nic innego jak liczyc na szczęście. Co więcej, zastanawianie się nie minimalizuje ryzyka popełnienia błędu, jest wręcz przeciwnie, zastanawianie się tylko pogarsza twoją sytuację. Nie przerywaj sobie po odsłonięciu pola. Przyznaj to, pofarciło się, i ciśnij dalej. W przeciwnym razie stracisz cenne sekundy na myśleniu o konsekwencjach.

Zgadywanie to zdrowy odruch, kiedy występuje taka konieczność. Aby rozwiązać przykład A, kliknij trzy nieodkryte pola po zewnętrznej prawej stronie. Najpierw klikamy pola przy krawędzi, aby uniknąć ryzyka przypadkowego wejścia na minę. Teraz możesz zgadnąć, czy mina znajduje się pośrodku.

Saper polega na znajdowaniu min, ale odkrywanie bezpiecznych pól jest równie istotne. Mając pewność, że nie ma ukrytych min, odsłoń bezpieczne pola, zanim zaczniesz lokalizować miny. Przykład B wykorzystuje wzór 1-1. Dzięki temu od razu dostrzegasz, że trzecie pole powyżej rzędu cyfr nie może być miną. Klikanie na takie pola jest o wiele szybsze niż oznaczanie min. Gracze lubujący się w oznaczaniu min flagami, preferują start od poszukiwań. Dla nich ma to sens, ponieważ mogą odłosnić kilka ukrytych pól wokół cyfry, klikając lewy i prawy przycisk myszki jednocześnie. Niemniej jednak jest to skórka za wyprawkę, gdyż zajmuje im to więcej czasu.


Przykład A: Najpierw odkryjemy górne i dolne pola. Następnie musimy zdecydować, czy środkowe pole jest zaminowane, czy też bezpieczne.

Przykład B: W tym przypadku odsłonięcie bezpiecznych pól pójdzie jak z płatka. Te pola są zaznaczone na niebiesko.

Przykład C: Biorąc pod uwagę wzór 1-1, wiemy, że niebieskie pola są bezpieczne. Jeśli za nimi znajdują się cyfry 1, możesz również odsłonić pomarańczowe pola.

Przykład D: Jak wiele min kryje się w zasłoniętych polach? Wskazówka: Skorzystaj z przykładu A dla orientacji.

Być może odkryłeś część planszy Sapera i nie masz pojęcia, jak zabrać się za resztę. Głowa do góry, możesz zwiększyć swoją szansę na wygraną, odkrywając przypadkowe pola. Bezpieczne pola na ogół znajdują się przy krawędziach. Najlepiej wybrać metodę, która najbardziej ci odpowiada. Jeśli do wyboru masz dwie podobne strategie, skorzystaj z tej, która przyniesie ci największe korzyści. Czasami metoda pomaga opracować inny scenariusz lub dać lepszy ogląd na pola potencjalnie zaminowane. Prawdopodobieństwo trafienia na minę w Saperze wynosi 21% na poziomie Ekspert, a w przypadku poziomu Początkujący 16%.

Powrót do Sapera ▲


Zwiększ Swoją Wydajność Rozgrywki w Sapera

Jak już wcześniej wspomnieliśmy, czas odgrywa kluczową rolę w przypadku Sapera. Gracz musi być tak wydajny, jak to tylko możliwe, nie można marnować cennych sekund, klikając myszką bez potrzeby. Jednym z najczęściej popełnianych błędów przez nowicjuszy jest oznaczanie każdej miny flagą. Należy pamiętać, że Saper nie polega na oznaczeniu wszystkich min, tylko na odkryciu bezpiecznych pól. Z jednej strony oznaczenie wszystkich min ma sens, jeśli chcesz odsłonić kilka pól, klikając jednocześnie lewy i prawy przycisk myszki. Niemniej jednak ta metoda pochłania czas, tak więc musisz rozważyć, czy warto tracić czas na ustawianie flag.

Niektórzy gracze nigdy nie ustawiają flag w Saperze. Według nich to strata czasu, który równie dobrze można poświęcić na odkrywanie bezpiecznych pól. Zawodnicy preferujący ustawianie flag wierzą, że pomaga im to w odsłonięciu kilku pól jednocześnie (poprzez jednoczesne kliknięcie prawego i lewego przycisku myszki na określonej cyfrze, otoczonej minami). Ciężko się z tym nie zgodzić, aczkolwiek takie oznaczanie ma sens w przypadku niskich cyfr (1,2,3,4). Z drugiej strony należy unikać oznaczania wysokich cyfr (5,6,7,8).

Oto przykład: Trafiając na wysoką cyfrę, jak 7, gracz, który nie ustawił żadnych flag, potrzebuje tylko jednego kliknięcia, aby odsłonić bezpieczne pole. Natomiast gracz, który w tym wypadku skorzysta z flag, będzie musiał ustawić 7 flag, a także kliknąć prawym i lewym przyciskiem myszki jednocześnie. Dla porównania przyjrzyjmy się cyfrze 1. Gracz, który oznaczy miny flagami, ustawia flagę i klika na cyfrę prawym i lewym przyciskiem myszki jednocześnie. W tym przypadku gracz niekorzystający z flag, będzie musiał kliknąć 7 razy, aby odsłonić bezpieczne pola.

Uśredniając, w trybie zaawansowanym każda mina ma w sąsiedztwie jedną cyfrę. Z kolei w trybie ekspert mina jest otoczona średnio przez 3 cyfry. Biorąc to pod uwagę, bardziej opłaca korzystać z flag na mniejszych planszach. Jednakże w praktyce warto stosować obie metody w zależności od tego, która bardziej pasuje do danej sytuacji.


W tym przykładzie nie ma sensu oznaczać pozostałych pól. Wiadomo, co pod nimi się kryje.

Widać jak na dłoni, że pola wokół cyfry 8 to miny. Oznaczanie ich to strata czasu.

Nie ma możliwości odsłonięcia większej liczby pół, jednocześnie klikając lewy i prawy przycisk myszki. Można sobie darować oflagowywanie.

Kliknij tutaj aby uzyskać więcej informacji na temat gry Saper. Pragniesz dopieścić swoje strategie i wiedzę? Dowiedz się więcej o taktykach gry w Saperas tutaj.

Powrót do Sapera ▲